ばちゃこ

この世は舞台、アドリブで生き抜く

【ポケカ】一時期話題になった「ワタループ」を1ヶ月くらい日本のジムバで使ったメモ

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どーも

 

海外で流行って話題になったワタシラガループを1ヶ月使ったので感想残します。

勢いで書いたら15000文字も書いたらしいです。

有益な情報もなければ、添削してないので文章も割とぐちゃぐちゃしてます。

もし読んでる方がいらっしゃったら

「へー」って思いながらコントロールについて考えてもらえると幸いです。

 

 

ワタループとは?

ワタループVの特性、ハッピーマッチによるサポート回収と、技「まいあがる」を使用し、自分のデッキが無くならない盤面を作ることで、相手のデッキが尽きるまで戦う戦術を指します。

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現在はダブルターボエネルギーというカードが存在する為、手張り権をワタシラガに使うことでサポートを回収しそのまま山に帰ります。

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ループ実現までの道

ポケモンカードはルールの都合上、相手のサイドを6枚取られたら負け、自分の場のポケモンがいなくなったら負け、その為いくらワタシラガがデッキに帰ろうと上記2つの手段で相手が勝利した際自分は負けます。自分が負けるということは勝てません。

カードゲームは対人戦である以上勝つ為にやっているはずなので負けるということは極力避けたいです。

 

そのため、相手に勝たせないようにする必要があります。

まずひとつに、

相手にサイドを取らせない

これが必要となります。

相手にサイドを取らせない、ポケモンを気絶させないとなると、まず一撃でポケモンが倒れないことが必要となります。

その為、HPの高いポケモンを採用します。

VMAXポケモンです。

現在のスタンダードレギュレーションでHPの高いポケモンは誰か?

 

 

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ムゲンダイナVMAXです。かっこいいですね。

ですが、いくらムゲンダイナであろうと何度も攻撃を受け続けていたら、そのうち倒れてしまいます。

 

なので回復をしなければなりません。

 

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当たり付きアイスとかすごいキズぐすりとかありますが、1番手っ取り早いのはモミです。

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V-MAXポケモンは進化ポケモンなのでモミの対象です。

サポートなのでワタシラガで拾えます。

エネルギートラッシュのデメリットがありますが、そもそもムゲンダイナが攻撃することはありません。

モミ強

 

ってことで回復札はモミです。

 

じゃあダイナで耐えてループするぞ!

 

 

 

 

 

 

…とはならず欠点があります。

ダイナどうやって逃がしてまいあがる使うん?

ムゲンダイナの逃げるエネルギーは3です。

ふうせんをつけようと1必要です。

逃げれなかったらそのまま山札切れで負けます。

 

何がループやねん。

 

まあ入れ替え札使えばいいやんと思われるかもですが、入れ替え札なんてそのうちキレます。

相手が待ってくれる訳でもないしそのうち限界が来ます。

じゃあワタシラガで使いまわせるサポートはないんか?

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あります。

まあこれを使えば逃げ続けることは容易です。

 

ですが次の問題、ポケモンカードはルール上サポートを1ターンに1枚しか使えません。

とりつかいを使ったターンにモミを使用することはできません。

 

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お疲れ様でした。

 

見える条件

その為、条件が必要になります。

①逃げエネ0で常にワタシラガと交換ができる。

②とりつかいで交代後、ボスで狙われない。

 

逃げエネ0のVMAXは、

アーマーガア

トゲキッス

そらをとぶピカチュウ

ミュウ

バタフリー

サンダース

 

まずバタフリーとサンダースはHPが心もとないです。さようなら

続いてピカチュウは利点がありません。

ミュウですが、現状普通に環境トップのせいでメタの悪タイプに弱点をつかれます。

普通にフュージョン握ってくれ。

トゲキッスですが、ミュウとピカチュウとHPは同じものの、ワタシラガと共にダブルターボと共存してダイグライドを使用できます。

コンボデッキにおいて必要カードのサーチはとても強く、採用候補です。

最後にアーマーガア、HPが逃げ0帯の中で1番多く、特性も優秀でクイックシューターやかんしゃくヘッドによるダメージ変動を気にすることがありません。

強すぎます。①の条件を見るなら最有力候補と呼んで差し支えないのかもしれないとなんとか思ってます。

 

続いて②の条件です。

そんな都合のいいV-MAXはいません。

多分。

ところで皆様はこのカードを知っておりますか?

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まあ言っちゃうと②の条件をエーフィ又はブラッキーに満たさせることができます。

 

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でどっちがいいんだって話なんですけど

ブラッキーです。

草タイプと悪タイプ、どっちが当たる可能性ある?

→悪です。ミュウアンチは常に居ます。

 

特性の優秀さ

→モミでエネが無くなるのにエネルギーの話なんかしないでください。

 

逃げエネ

→同じやないかい、ドロー

 

値段

→再録された回数の多いブラッキー

 

その他

ブラッキーの方が一撃って書いてある。

カードゲームってギミック多い方が基本強いんですよ。

 

よっぽどエーフィ愛好家じゃない限りブラッキーです。

 

そのため、ブラッキー、アーマーガア、トゲキッスの三択くらいまでに絞られるのですが、今回はブラッキーとなります。

というか申し訳ないんですけど私ブラッキーじゃなかったらこの記事書いてません。

なのでアーマーガアトゲキッスでのループ方法知りません。

頑張ってモミを無限に使うんじゃないですかね?

2100文字ほど書いて唐突なカミングアウト

でもここまで来たら仕方ないよね?地獄の底まで俺と着いてきてもらうぜ。

 

選択の理由

でなんでブラッキーなのかって理由なんですけど

「単純にいちげきというギミックが好きだったから」

これに限ります。

って言うのもこのループ、普通にどっかで雪道orシンオウ神殿貼られてワタシラガ止められたら終わります。

その為、スタジアムを割れるカードを多く積まなきゃいません。

因みにバケッチャはないです。そんなの入れてる余裕も出してる余裕もキープする余裕もありません。

そこでこのカード

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このカードはあくの塔であくの塔を捨てれます。

スタジアム特有の被り事故が躱せます。

最強のスタジアムです。4投

またいちげきにはこんなカードもあります。

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サポート権を使いますが、相手の雪道を割れます。

あくの塔のコストにもなります。

また環境に多いミュウのエネも割れます。

強い

一応言うとスタジアムは自分のだろうと使うと絶対割らなきゃいけないのでそこは注意

 

いちげきと言うだけで結構ブラッキーの利点があるのですが、更に大事なことがあります。

 

ミュウ対面での勝ち筋の有無

現環境で猛威を振るうミュウVMAX、あいつループしてるだけじゃ勝てないんですよ。

って言うのも、ベンチにミュウV、前にダブルターボ付V-MAXでクロスフュージョン→サイコジャンプで山帰って次のターンフュージョンシステムで山に戻したミュウV、V-MAX、ダブルターボを引き直すことでまた山に帰ります。

お互いに山が切れません。

 

ですがブラッキーには恵まれたタイプと最低限の技によってミュウを倒すすべがあります。

また、月と太陽のバッジの効果でボスで狙われることもありません。

ダブルターボを使用することで、2ターンでエネを用意でき、一撃エネをつけることでダブルターボを相殺します。

一撃エネはいらない対面はあくの塔で捨てれるしね

オドリドリが盤面にいなければ、弱点320で気絶させることができます。

 

これにより、ミュウに対してはループではなく、サイドを取りきる方向性により勝ちへのプランを狙うことがブラッキーの強みとも言えます。

 

それでは、ブラッキーを採用することにどうやってループに入るかを載せて、次にデッキレシピのお話に入らせていただきます。

 

ループの必要札、やり方

 

必要な札は

盤面にブラッキーVMAXが2匹

月と太陽のバッジとふうせん1枚ずつ(両方ともブラッキーV-MAXにつけます)

モミととりつかい、どちらかはトラッシュにあっても大丈夫です。

ダブルターボ、ワタシラガV、ナマコブシ

デッキは0になることが条件です。

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月と太陽とふうせんをそれぞれ持ったブラッキーV-MAXが2匹いる盤面でワタシラガをベンチに置き、ハッピーマッチでモミorとりつかい、足りない方を拾います。

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とりつかいを宣言、ワタシラガとブラッキーを入れ替えてダブルターボを付けます。

まいあがるの準備完了です。

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まいあがるを宣言し、ワタシラガを山札に

バトル場には月と太陽のバッジを付けたブラッキーを前に出します。

今回の相手はアルセウスVstarを想定します。(環境に存在し、ダメカン置くのが楽なので)

そのまま正面のブラッキーがトリニティノヴァを受け、200ダメージ

こちらの盤面は手負いの月と太陽ブラッキー、無傷のふうせんブラッキー、トラッシュにとりつかい、手札はナマコブシとモミ、山札はワタシラガとダブルターボとなります。

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こちらのターン、ドローでワタシラガorダブルターボを引きますが、そのままナマコブシなげを宣言

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山札の下にナマコブシを送り1枚ドローです。

これによって山札にナマコブシ、手札にダブルターボとワタシラガを揃えられます。

 

ワタシラガのハッピーマーチからとりつかいを回収しそのままとりつかい宣言、ブラッキーとワタシラガを入れ替え3ドロー、ここで山札に戻したナマコブシを手札に戻します。そしてワタシラガにダブルターボをつけることでまいあがるの準備です。

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まいあがるで帰ります。

続いて相手のターン、先程ダメージを受けたブラッキーにノヴァされると負けですが、月と太陽のバッジをつけている為ボスで呼ばれず、ふうせんブラッキーで攻撃を受けることができます。

トリニティノヴァで番が返ります。

盤面は手負いのブラッキー2匹にトラッシュとりつかい、手札はナマコとモミ、山札はまいあがった2枚です。

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こちらのターン、ドローのあとナマコブシなげを宣言しワタシラガとダブルターボを揃えハッピーマッチでとりつかいを回収

ブラッキーが2体手負いのターンはモミを使わなければならないのでモミ宣言、体力を全て回復します。

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バトル場のブラッキーはふうせんをつけており逃げれる為、このターンはとりつかいを宣言せずともワタシラガに交代し、まいあがるを使えます。

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そのまままいあがる宣言、月と太陽ブラッキーを前に出します。

トリニティノヴァを使われ番を終わった際、山札が3枚あるので、ワタシラガorナマコブシorダブルターボのどれかを引きます。

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がドローしたら即とりつかい、ふうせんブラッキーを前に出し3枚ドロー

これにより山札を全て引き切り、ナマコブシ、ワタシラガ、ダブルターボを手札に加えます。

ワタシラガハッピーマッチでモミ回収して次の回復に備え、ふうせんブラッキーで逃げてワタシラガにダブルターボでまいあがる宣言、ふうせんブラッキーをバトル場に出し、相手からふうせんブラッキーがノヴァを受けます。

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見覚えがありませんか?この盤面?

ナマコでダブルターボとワタシラガを揃え、ハッピーマッチでとりつかい回収、モミ宣言から体力を回復しふうせんで逃げてまいあがる。月と太陽ブラッキーを前に出す。

 

次は山札3枚なのでとりつかいからスタートし山札全部引ききって…

 

お分かりいただけたでしょうか?

分からない方は手元にカードを広げるなりして頑張って見てください。

 

ループを崩される時

ループの手順をご理解頂いた上で、このループが崩れるタイミングを説明します。

①純粋に火力でブラッキーを突破される

当然です。最初に述べた通りブラッキーを倒されないようにするのが前提なので、それを上回る火力で突破されたら終わりですお疲れ様でした。

今だとディアルガVStarがとても辛い

メタルブラストでディアルガに投資されるだけで突破されます。また、スタークロノス→メダルブラストも解答になります。

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②サポート以外のベンチ干渉

月と太陽のバッジは、サポートの効果「ボスの指令」に対して耐性を持ちますが、グッズによる耐性はありません。

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クロススイッチャーで吹っ飛びます。

ブラッキー2匹で盤面を回してる際は、あなぬけのひもでも簡単に突破されます。

 

ポケモンの道具の破壊、無力化

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ツールスクラッパーで月と太陽のバッジを破壊し、そのまま手負いブラッキーをボスで呼べば勝ちです。

ツールジャマーは裏の月と太陽の効果は無力化されないものの、ふうせんによるモミを使用するターンを生み出せないので、キツいどころの騒ぎじゃないです無理。

 

④ふうせんブラッキーをボスで呼ばれる。

これが1番発生確率が高いです。

モミを使用し、山札が3枚のタイミングでふうせんブラッキーに対してボスを引かれてしまうと。

ドロー時にダブルターボを引いた際、ふうせんブラッキーがダメージを負った状態でターンを返すことになり、次のターン再びボスを宣言されて手負いのブラッキーを倒されるとそのままゲームエンドです。

これの回避手段としては、山札を引ききっているタイミングで、ボール系のグッズと手札コストを残しておく、サポート以外でカードを引く手段を確保しておく。プレイングでなんとかするしかありません。頑張ろう。

 

 

 

デッキレシピの変化

https://twitter.com/sanderwojcik/status/1517896962883866625?s=21&t=u7JByaDPml18SzDaebh4kw

前提として、レシピの原本は該当ツイートのSanderWojcik選手の物となります。

 

https://youtu.be/GohFWugguKs

当動画の10:23:34~

ご本人様の試合が見れますので、是非目を通してください。

 

このツイートを見て2日後くらいに公認に持ち込むようになったので、タイムゲイザー・スペースジャグラー環境から始まり、途中ダークファンタズマ環境へと移行します。

 

今回は3段階のレシピを紹介し、1・2回目はタイムゲイザー・スペースジャグラー環境、3回目はダークファンタズマ発売後~本日(2022/06/12)のレシピとなります。

 

1回目は基本パーツを解説、その後は変更パーツを詳細を記載します。

 

 

第1案デッキレシピ

このレシピを見た上で私が最初に組んだレシピが以下となります。

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コード[pXyRRM-22NU8W-MyMM2S]

 

各カードの解説です。

私が元を組んだわけじゃないので触ってた感覚になりますご了承ください。

 

ポケモン

ブラッキーV-MAXライン3-3

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2匹V-MAXを展開しなければならないので、サイド落ちを考慮して3-3ライン

ゲームで使わないブラッキーはあくの塔のコストにできます。がVに関してはやまびこボスをされる可能性は考慮してから捨ててください。

 

カビゴン(くいだめ)4

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このポケモンからスタートしたいので4枚

試合中に4枚全て使うことはないので相手のデッキタイプからマリィの枚数等を判断し、捨てたりベンチに出したりを選択しましょう。

 

サンダースライン2-1
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裏工作へのメタカード

イーブイはボスで取られることを考慮して出す時は2匹同時にが理想です。

 

イベルタル1
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ここが原本との変更ポイント

ミュウを意識しての採用ですが1枚となります。

代わりにヒスイのヘビーボールを採用しております。解説はもう少し後で

 

ムックル1
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特性とのコンボで0エネから好きなカードを持ってこれます。

サンダースロックは基本こいつがいないと成り立ちません。

他にも普通に2枚サーチが強いです。

HPが低すぎるのは気になるところ

 

ナマコブシ1
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ループに必要です。

同名ターン制限持ちなので1でいいです。

こいつが開始時にスタートしたらゲーム難易度が格段に上がるので、それだけは毎日神社行って回避してください。

 

ミュウ(ふしぎなしっぽ)1
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原本から変更ポイントその2

ジラーチと変更しております。

理由は単純にジラーチが高すぎるからです。

なのでジラーチを試してすらいません。
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ミュウとジラーチの差別点として

ミュウ→カードを捲る枚数が多いので初動が安定するが、後半グッズが無くなると何も出来なくなる。

ジラーチ→望んだカードが捲れる確率は低いが、山札を確実に減らすことができます。

この構築であれば無難に後半のケアが効くジラーチのが強いと思います。

 

ワタシラガV1
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メインパーソナリティ

こいつもスタートしたら困るけどまいあがるで帰れるのでまだ許せる。

 

グッズ

月と太陽のバッジ3
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ブラッキーVをベンチに置く時、ボスを常に意識する為、バッジとブラッキーが揃った時に初めてベンチに置けます。

そのため気持ち多めに。

4は過剰なので3

 

ふうせん2
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必要なので

ふつうにミュウにつけて便利ポケモンになるのと、カビゴンがあれで逃げエネ3なのでエネ+ふうせんで逃げれます。

一応覚えといてください。

 

大きなおまもり1
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ミュウ用

ブラッキーV-MAXをHP340にします。

基本アスナイベルタルでエネを破壊してからブラッキーで攻撃するのですが、ミュウはダブルターボ1枚から起動してくる化け物です。

その際の最大火力は

テクノバスター(210)−ダブルターボ(20)+パワータブレット4(120)+こだわりベルト(30)=340ダメージ

ブラッキー気絶するやないかい

逆に言うとここまでしないとミュウ側はブラッキーを突破できません。

1ターン耐えればあとはミュウそのまま倒せばゲームENDです。

要求札を上げるためにと考えております。

 

モリーカプセル1
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サンダース様につけるやつ

ブラッキーV-MAXにつけてくろいまなざし連打とかもしたりしなかったり。

 

クイックボール4
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強いから4

 

ハイパーボール3
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強いけど手札コストが思いから3

進化ポケモンはこっちでサーチ

 

ヒスイのヘビーボール1
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2枚目のイベルタルとの交代枠

イベルタルのサイド落ちはこれで拾って

他にもワタシラガナマコブシ等必須パーツも回収できます。

必須札のサイド落ちが2枚と最悪な時でも、後述するシャクヤでの当たりを増やすことができます。

必須だと思ってます。

当時の海外環境はスターバースまでのカードしかないので当然入ってないのですがここは日本なのであるものは使います。

 

サポート

とりつかい3
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必須パーツだし普通に入れ替えとドロー札、ムックルのトリガーに使います。

4あると手札で被るので3とかで

 

モミ2
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ループ必須枠

ループ以外で使うところが、ブラッキーで1ターン耐えてターンを稼いだあと回復、くらいしかないので2で

 

アスナ3
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3は多い気がしないことはないのですが、スタジアムを割るためにキープしたり、ミュウ相手に後手からアスナ使ってエネテンポとったりとか、最悪あくの塔で捨てれるので他のサポートに比べて被ることが少ないので問題ないのかなの3

 

シャクヤ
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サイド救出枠

ハッピーマッチを絡めてシャクヤ2回使ってサイド全部触るとか割とやります。

シャクヤがサイド落ちした際は別の何かがサイド落ちを回避したことになりますし、ヒスイのヘビーボールも入ってるので色々信じて1

 

ハマナのバックアップ1
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書いてある4枚のカードを山に戻します。

必要な札を戻すのはもちろんのこと、やまびこボスをケアしたりって考えでもあります。

あとこのカードを発動することを考慮した上で手札コストを考えるとのびのびプレイしやすくなります。

使えば使うほど好きになる1枚です。

ちなみにハマナって女誰?

 

ヒガナの決意1
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リソースキープできるドロソ

くいだめ2回ほど使って手札と盤面が整いだしたタイミングで使用し、手札を10枚ほどにしてからゲームの展開を考えます。

割と3ターン目に使いたいカード筆頭なのですが、相手依存なのとないと絶対勝てないわけではないので1…

 

ボスの指令1

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ダークシグナルがあるとはいえ、普通にサポートでロックしてターンをもらったりしたいので採用

サポートなのも大きいメリット

ただ強いです。

 

マリィ1

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サンダースを盤面に作るターンに使いたい1枚

ボスを底に埋めて延命します。

あと普通に事故らせ狙いで使ってくいだめで手札の枚数差をつけにいけたりします。

 

シバ1

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手札リフレッシュカード

あとあくの塔で捨てれるのと、最悪4ドローしてくいだめで補給とか

 

スタジアム

あくの塔4

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合法4投スタジアム

更にドロソ

 

ファッションモール1

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ブラッキーを展開する際、月と太陽を付けて置かなきゃいけない都合上ふうせんが付けれません。

それを解決出来るスタジアムです。

雪道割るために貼るのはいいけど、相手もふうせん外して逃げられるとかはならないように

ハマナで回収するので1

 

エネルギー

キャプチャーエネルギー3

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ポケモンを呼びます。

逃げエネにも技のエネにもなります。

4だと被ってくいだめが強く使えないと困るので3

 

ダブルターボエネルギー3

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必須パーツ

ブラッキーの攻撃、イベルタルの技宣言、逃げエネ、用途は多いです。

ハマナで回収を念頭に置きつつ使いましょう。

 

いちげきエネルギー2

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ブラッキーの技宣言に必要

あとあくの塔で捨てれる。

いちげき使いは活力の壺がある前提で捨てるとかはやめてね♡

 

以上が第一案になります。

 

続いて第二案に移ります。

一案での課題を記載しつつ、変更点を記載します。

 

第2案デッキレシピ

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デッキコード[x88Gxc-r2wHGI-88D8xK]

 

これがある程度回した結果添削したレシピとなります。

第一案と同じく、ポケモン・グッズといった分け方で記載し、ポケモンの最初に抜けたポケモンの解説、その後追加したポケモンの解説となります。

 

ポケモン

サンダースライン

単純に裏工作を使用してない中でマリィとメモリーカプセルを持って来るのが厳しかったです。

まずイーブイに2枚置く時点でベンチの自由さが損なわれます。

またこの環境ではゲッコウガにカモられます。

最悪です。

ゲッコウガをケアして先に進化すると、このデッキブラッキーにボスを使えない理由からボスを温存されやすく、サンダースを見せようものなら即狙われます。

お疲れ様でした。

 

ミルタンク1

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追加ポケモンです。

何故最初に入れなかったのかわけの分からないくらい強いです。

まず特性です。

相手によっては完全に攻撃をシャットアウトし、唯一の敗北山札切れはワタシラガで回避できます。

またダブルターボをつけることで攻撃も可能。

さらにふうせんをつけることで逃げエネが0になり、ワタシラガを使う際とりつかいが必要なくなるので、好きなサポートを拾い続けられます。

弱いところがないです。

ヒスイボールとシャクヤでケアもバッチリなので1枚で充分です。

 

レントラーV1

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ツールスクラッパーとかあなぬけのひもをキープされるのが辛すぎて採用

ダブルターボで負け筋をピンポイントで奪い取ります。

気持ちいいです。気持ちいいだけ

 

グッズ

モリーカプセル

サンダース引退につきそのまま一緒に抜けました。

 

大きなおまもり

ミュウ以外で全然使えないのでさすがに邪魔で抜けました。

 

ハイパーボール3→4

増えました。

増えたけどこれミスで、次に紹介するカードの採用でミュウを強く使えるようになり、ふしぎなしっぽ中毒になった残骸です。

第3案では3に戻ります。

 

トレッキングシューズ4

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革命児その2

サンダース系統が軒並み抜けて、採用カードに悩んでいた際に

「入れるカードが見つからないなら山札を減らせばよくね?」

という考えに至り最初は採用したのですが、ここで昔の貧乏性が逆に有効に働きます。

このカードグッズなのでミュウのふしぎなしっぽに引っかかります。

今まで、ふしぎなしっぽにできたことは、ポケモンの道具の回収及びボールによるポケモンサーチのみだったのが、トレッキングシューズを拾うことにより、山札圧縮からなんでもできる可能性を産んでくれます。

またこのトレッキングシューズ、ダート自転車ではなくトレッキングシューズとして新たに生まれたことが強く

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カードをトラッシュしなくてもいい利点があるのがほんとに強いです。

ダートでの再録だったら2枚めくってワタシラガとナマコブシが同時にめくれた瞬間泡吹いて倒れます。

コントロールデッキはやれる選択肢が多い方がいいというご意見もある為、このカードは考え方が根本的に間違ってると言われる可能性がありますが、私はこいつのこと強いと思ってます。

 

サポート

シバ

なんか普通に弱かった

あとハイパーボール増やしたので手札で色んなカードが重なる可能性が減ったのもある

 

マリィ

シバとだいたい同じ

あと、相手に干渉した方が強いのかもしれませんが、別に殴りきるデッキじゃないので、勝ち筋があるなら引くまで待ち続けて引いたら使えば勝てます。

だったらこちらがトップスピードで駆け抜けて準備を終えた方が強いと考えて抜けました。

 

第2案は以上になります。

続いて第3案に移ります。

ダークファンタズマ環境へと変わりますので御理解お願いします。

 

第3案デッキレシピ

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デッキコード[nLnQnN-CoeSbS-Qn9L9g]

 

現在のレシピです。

よろしくお願いします。

 

ポケモン

レントラーV

ツールスクラッパーやひもを抜くメリットより、倒されるとサイドの2枚取られるデメリットの方がキツいです。

また、ダークファンタズマ収録の野盗三姉妹にて役割を取られたので抜けました。

 

グッズ

ハイパーボール4→3

普通に4枚は過剰でした。

 

サポート

セイボリー1

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純粋に環境に刺さっている強カード

特にパルキア相手はこれでベンチリソースを削らないと勝てないと思いました。

ヒガナのドローやミルタンクのダメージの為にベンチを増やしたいのか、ベンチを減らしたいのかわけがわからなくなりますが、上手いことやります。

 

野盗三姉妹1

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ダークファンタズマにて収録されたカード

天敵であるあなぬけのひもクロススイッチャーツールスクラッパーツールジャマーを全て破壊するガチャが遊べます。

またミュウのパワータブレットやベルトもたたき落とすことでブラッキーの延命率も増やせます。

バトル場に逃げれないポケモンVを呼び、ミルタンクで守りながらハッピーマッチ野盗まいあがるを使うことで、突破札を根こそぎ叩き落とす戦術ができるカードです。

最近はドローゴーの野盗アイアントなんてものもありますが、それに次ぐ勢いで相性の良いサポートと考えております。

 

 

 

以上がデッキレシピの変化となります。

案ごとに変なカードを入れたり入れなかったりもしてますが、大きく変わったタイミングとして3種解説させていただきました。

続いてデッキごとの戦い方です。

 

 

各対面戦い方

 

まず最初に御理解頂きたいのですが、日本では25分1本勝負です。

私が出ていたジムバトルでは決着がつかない際はサイド数で勝敗を決めるルールが採用されているので、時間切れた際は負けると思っています。

そういった経験も交えた上で対面の記載をしますのでよろしくお願いします。

 

目次にもありましたが、パルキア、ミュウ、ゾロアークディアルガ、ムゲンダイナ、アルセウス関連、ハピミルレジギガス、あとはその他でまとめさせて貰います。

 

パルキア

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正直1番きつい

裏工作なので小回りの効くカード多すぎなんですけど、その中で考えたのは

逃げれないパルキアを捕まえます。

めっちゃ自信ないけどこれくらいしかない

ルートも結構曖昧なのですが、

パルキアがあくうのうねりを使う

ミルタンクを用意し、パルキアを1度ひかせて非Vにミルタンクを取らせる。

ブラッキーで前に出た非Vポケモンを倒す。

ブラッキーパルキアからカウンターを食らうのでミルタンクを出しつつモミを挟みブラッキーを再度育成。

ミルタンクを倒されたらまた非Vをブラッキーでとる。

⑥2体も倒せば非Vは無くなると信じてるのでミルタンクを再度展開

 

手順が多すぎる。

途中で野盗やセイボリー、ハマナを複数回挟むのでかなり手間がかかります。

 

まあクイシュとゲッコウガ辺りをセイボリーで消されると何とかなったりならなかったり。

 

あとミュウとムックルを絶対同時に盤面に作らないでください。手裏剣でボコボコにされます。

 

あと最後に、裏工作軸故に山札を掘らないので、仮にハメれたりケアカードを抜ききってもLOやサイド取り切りにはいたらず、そのままサイド負けが多いです。

 

ミュウ(フュージョン

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ずっと話してますが、ミュウにループが効かないので正攻法で倒しに行きます。

もしくはエネルギーを全て枯らしサイドを取れなくします。

安全のためにもエネ枯らしから始め、そこからブラッキーで攻撃を始めます。

 

①まず最初はブラッキー月と太陽の恩恵下から育成します。その間は非Vだけ山札を回転させてください。

②盤面の特殊エネの枚数が2枚以下ならアスナ、3枚以上ならイベルタルでエネを割っていきます。

展開によっては2枚の時でも破壊の叫びは使っていきます。

③できれば途中で野盗を挟みたいです。

ベルトやタブレットを落とせればかなり勝ちに繋がります。

④前でミュウV-MAXが暴れてるタイミングでダイアーク、カウンターを耐えてダイアークでEND

 

とりあえずやまびこホーンとシマボシとタブレットの枚数に気をつけます。

上2枚を気にしつつ順当に非Vを盾にすると4ターンとかは準備に時間かけても行けたりするもんなので

 

また展開が早いのでこれは普通に勝敗がつきやすいマッチアップです。

 

ヒスイゾロアーク

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構築によってかなり別れます。

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基本キャンセルコロンは入ってると考えてるので、ミルタンクを使い回しつつアスナでダブルターボを割っていきます。

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ゲンガー警戒でベンチは極力空けてダメージ量を減らしたい。

割とこれだけです。

私はターボ4型が見てて好きなんですけど人生そんな甘くないんすかね?

水とかは知りません。悪は流行ると困る。

 

ディアルガ

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これもミルタンクでだいたい終わります。

ドータクンとかディアンシーとか非Vはダークシグナルとボスで呼びつつ積極的に倒します。

ブラッキーV-MAXに1回受けさせる行為だけはやめてください。

クロノスから普通に取られます。カモです。

 

ムゲンダイナ

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(Vの方がビジュアル好き)

俗にいうドガスダイナダイケンキみたいなやつ

正直結構キツいです。

この手のデッキはドローをポケモンに依存してるので、マタドガスがきついです。

ついでにミルタンクドガスの毒+オオニューラで往復で取られます。

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その他にも、ムゲンダイナがフルパワー+ベルト+ザンゲツスターで340まで届くので、ブラッキーも飛ばされます。

きちぃ

 

ただダイナにミルタンクを当てて、マタドガスを躱すことができれば何とかならないこともないです。

 

マタドガスを突破する札が何種かあります。

まずはブラッキー

普通にエネつけて殴ります。

相手がかんしゃくヘッドでブラッキーVに乗せてくれると、げっこうのやいばで倒せるようになるので、そこもちょっと覚えときましょう。

 

次はミルタンク

ミルタンクを隠しつつセイボリーも貯めてください。

7体展開だとターボで一撃

4体展開でターボ2パンです。

 

最後はカビゴン

ダブルターボ2枚でのしかかりが使えます。

麻痺を使えれば割とゴリ押しできるかも

ただ3回叩かなきゃいけないし非現実的

 

あとは普通にボス素引してどかしてください

 

あとから出てきたムゲンダイナはセイボリーでまとめてベンチ流せば何とかなるんじゃないすかね。

 

デッキ単位でキツイので嘆くだけ嘆いて何とか足掻きます。

 

アルセウス関連

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ツールスクラッパーとひもの量によります。

なかったらブラッキーが倒されないのでループします。

 

ちなみにアルセウスバレットの類はブラッキーをワンパンギミック+ミルタンクの除去手段があったら勝てません。

 

中打点で環境の弱点を刻むならお好きにどうぞって感じです。

こうゆうのがあるからエーフィバッジはきちぃっすね。

 

ハピミル

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ミルタンクを壁にしながらベンチを絞ってミルタンクにつくエネをアスナでわり続けてアウトさせます。

ダブルターボとツインにはアスナ当てて、ラッキーとかキャプチャーを2枚つけたら、イベルタルで割るくらいのことは考えときます。

あとラッキーエネ付きのポケモンには積極的に攻撃します。

強制ドローなのでゲームエンドまでを早めます。

 

 

レジギガス

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このデッキを最初組んだ上で一番最初に勝てる気がしなかったデッキです。

 

だってブラッキーワンパンしてくるしエネは無限に蘇生するしHP110↑の非ブイはサイドレース対決もできません。

 

割り切ってましたが、セイボリーを採用したことにより何とかならんことはないと思ってます。

 

セイボリーを使いながら、イベルタルで特殊エネを破壊し相手の動けないターンを作ります。

そこで動けないターンを何度か作り、セイボリー連打で相手の盤面作成手段が無くなったタイミングでダイアークを連打し6匹抜き

 

野盗で釣竿を抜いてあげれば更に早くなるんすかね

 

これが可能性かなと感じております。

 

その他デッキ

まあミルタンクで積まないを前提とし

素の火力でブラッキーワンパン

草で弱点つく

ミルタンクの蹴散らすで倒されずサイドレースを進められる

麻痺眠りでふうせんブラッキーを止めてそのままボコす

普通にマリィで事故らせる

 

これなると無理です。

基本はV相手にはミルタンクでのロック

非ブイの中打点はブラッキーで受けきることにしましょう。

 

あと全対面そうなんですけど適当に置いたシステムポケモン6匹倒されてサイド普通に取り切られて負けちゃったは困るので常に自分の盤面の倒されるポケモン、倒されないポケモンを数を把握しその上でサイドが何枚になるかは見といてください。

 

ポケGO発売後

じゃあポケモンGO発売後はどうなるか?

ミュウツーは全く試してません。ダイアークとミルタンクでなんとかなったりしませんか?

 

それよりも大きな強化が入ります。

カビゴン(とおせんぼ)

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ばけもんです。

入れ替え札とボス全部見えたらダークシグナルorボス使いながら逃げれないポケモンとおせんぼするだけでループが成立します。

 

あとなんかダメージ出る技持ってるので、ダブルターボキャプチャーキャプチャーでマタドガスが倒せます。

あんま使わんやろうけど、あるだけありがたいですね。

 

かがやくイーブイ

あとはかがやくイーブイムックルの入れ替えが検討されます。

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ムックルの利点とイーブイの利点です。

ムックル→見切り発車でドロソとして使ったとりつかいから、ムックルと前を逃がせる手段にアクセスできるとそのまま鋭い目が使える点

よくあるのは、カビゴンとミュウをとりつかいで入れ替えた際、キャプチャーエネルギーを引くとそのままミュウにつけてムックルを呼び出しキャプチャーを外してムックルがバトル場に出て、そのまま鋭い目が宣言できます。

 

イーブイの利点→サーチ枚数の多さが目立ちます。

このデッキはワタシラガとナマコブシは除くものとして、悪、超、無色の3種類が盤面に作れるので3枚サーチを見込めます。

またムックルに比べてHPがとても多いです。

ムックルはやまびこで適当に呼び出されたあと、クイックシューター、アクアバレットベンチ狙撃、返しクイックシューターでサイド1枚献上します。

また、かんしゃくヘッド+ザンゲツスターでも丁度ムックルは落ちます。

あとかがやくヒスイオオニューラ+バットポイズンでも落ちます。

あの貧弱さを体験するとHP90はとても頼れます。

 

唐突な軌道修正にも対応してくれるムックルくんと、狙って使用した時のパワーが高いかがやくイーブイ、個人のプレイスタイルとかでも大きく差が出そうと感じます。

 

同時採用…はどうなんですかね?

ちょっと難しいラインです。

 

レシピ〜

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デッキコード→[niNnN9-3AgXUi-nLnNgL]

 

イーブイは要検討として、カビゴンは確定で抜くものはくいだめカビゴンです。

ルール上こうなります。

抗いようがありません。

 

 

 

 

終わりに

どうでしたか?

へー、ポケカにはこんな戦い方もあるんだなと思ってくれたらいいなと思います。

 

この記事はここで終わりなのでそのままブラウザバックしてください。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

それじゃ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

見なくていい部分です。

 

死ぬほど改行したんですけどここに来るような人は相当物好きってことでよろしいでしょうか?

 

 

 

コントロールデッキを1ヶ月ジムバトルで遊んでみた感想として、やはりこのデッキ日本で遊ぶものでは無いと思います。

普通に時間が足りないんですけど、何がダメかって

相手の長考に対して過度なストレスを感じてしまうようになること

これがカードゲームをするにおいてかなり致命的と感じております。

カードゲームは相手と面を向かって時間を共有するゲームと考えています。

その為、25分という時間を1人で使ってるわけではない、相手の時間を貰っているという事実があるので、それを相手の知識不足等で無意味に削られることにストレスに感じるのは間違いではないと思います。

 

ただ、コントロールデッキは勝つ為に戦っているというより負けないように戦うという色が通常攻撃するようなデッキよりは色濃く出てしまいます。

 

勝つ為に考える対戦相手、負けないように戦う自分、お互いに同じゲームで対戦しているはずなのに向かう方向性に違いが出ています。

 

だから、こう…えーと?

言語化が下手すぎてできないんですけど、なんか言いたいことわかる方いらっしゃいますかね…

だからわかる方が1人でもいてくれたら嬉しいかも知れません。

 

 

 

 

ここまで拙い文章を読んでくださりありがとうございました。

もし良ければまたお会いしましょう。